Добрый день. Я занимаюсь web-разработкой и почти всем, что с этим связано.

Проходы (passes)

Обзор

Проходы (также принято называть их Arbitrary Output Variables, или AOV) позволяют получать различную дополнительную информацию об изображении, например, расстояние от поверхности до камеры.

Смысл использования проходов визуализации заключается в более гибкой обработке различных составляющих результирующего изображения. Полученные с помощью использованием проходов слои обычно используют при композинге. Поначалу использование проходов может показаться излишним, но затем преимущества их использования становятся более очевидными. Допустим, нужно уменьшить отражение на каком-либо объекте или изменить цвет объекта с одного на другой. Без использования проходов пришлось бы начинать визуализацию заново. А так — нужно подкрутить пару значений и готово.

Поддерживаемые движки

В настоящий момент проходы поддерживают только BIASPATH (OpenCL и CPU) и PATH (OpenCL и CPU).

Все проходы поддерживает только BIASPATH.

OpenCL-движки поддерживают только BY_MATERIAL_ID и MATERIAL_ID_MASK.

BIDIR (CPU) поддерживает только ALPHA и RGB(A)*.

Проходы в LuxRender
Проходы в LuxRender

Примеры

RGB_TONEMAPPED

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RGB and RGBA (HDR)

Эти проходы содержат «сырую» информацию о цвете (без влияния различного рода коррекций цвета) в формате HDR.

ALPHA

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DEPTH (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

POSITION (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

GEOMETRY_NORMAL (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

SHADING_NORMAL (HDR)

интерполированные нормали (со сглаживанием).

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

MATERIAL_ID

Каждый материал в сцене имеет свой уникальный идентификатор. А на выходе получается слой, на котором будут объекты, раскрашенные различными цветами. Каждый цвет соответствует конкретному идентификатору материала.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_DIFFUSE (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_GLOSSY (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

EMISSION (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_DIFFUSE (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_GLOSSY (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_SPECULAR (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

MATERIAL_ID_MASK

Чёрно-белая маска одного материала.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

BY_MATERIAL_ID

Результат прохода RGB_TONEMAPPED, но с применением маски там, где виден выбранный материал.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_SHADOW_MASK

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_SHADOW_MASK

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RADIANCE_GROUP (HDR)

Проход Radiance group эквивалентен световым группам.

UV (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RAYCOUNT (HDR)

Отображает количество вычислительного времени (испущенных лучей) потрачено на каждый пиксель.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

Комментарии