Добрый день. Я занимаюсь web-разработкой и почти всем, что с этим связано.

Камеры

LuxRender поддерживает три типа камеры.

perspective, orthographic и environment
perspective, orthographic и environment

Камера с перспективной проекцией (Perspective Camera)

Камера с перспективной проекцией (Perspective Camera) создаёт изображение с перспективной проекцией, но не ставит своей целью повторение несовершенств и искажений, которые характерны для объективов фотоаппаратов.

Поле зрения (Field of View)

Значение этого поля указывает угол между левой и правой сторонами конуса вида. Экспортер обычно получает эту информацию из выбранной в сцене камеры, но значение может быть переопределено.

Угол обзора 70, 40 и 20 градусов
Угол обзора 70, 40 и 20 градусов

Глубина резкости (Depth of Field): радиус линзы (lens radius), число диафрагмы (f/Stop), фокусное расстояние (focus distance), и распространение света (light distribution)

Глубина резкости (Depth of field) указывает, насколько резко (бесконечная глубина резкости) или размыто (малая глубина резкости) отображаются объекты, находящиемя не в фокусе. Для камеры с перспективной проекцией в LuxBlend она определена как «lens radius», которая вычисляет диаметр отверстия, или значение f/Stop (f/Stop = 1/фокусное расстояние), таким образом, большее значение f/Stop приведёт к меньшему размеру диафрагмы и большей глубине резкости. Для радиуса линзы значением по умолчанию является 0, что соответствует бесконечному числу диафрагмы, что ведёт к тому, что изображение везде в фокусе. Большее значение радиуса линзы ведёт к меньшей глубине резкости.

Альтернативным методом (в LuxBlend26 доступен только он) является определение значения диафрагмы во вкладке камеры (этот метод используется в реальных камерах). Чем меньше значение числа диафрагмы (минимальное значение — 0.4), тем меньше глубина резкости (т.е. изображение более размытое).

Фокусное расстояние — это расстояние между воображаемой плоскостью в сцене, которая будет в фокусе, и плоскостью визуализации камеры. Вы можете использовать любой объект или определённое расстояние для установки фокусного расстояния. Самый простой способ использования этой функции в Blender состоит в том, чтобы создать объект-пустышку (Empty) и выбрать его в настройках камеры как объект, на котором она будет фокусироваться.

Различные настройки радиуса линзы
Различные настройки радиуса линзы: 0, 0.05, 0.1

Заметьте, что камера сфокусирована на зелёной сфере. По мере того, как увеличивается радиус линзы, фон становится всё более размытым. На данный момент настройки радиуса линзы не доступны в LuxBlend26.

Различные настройки радиуса линзы
Различные настройки радиуса линзы: 0, 0.05, 0.1

Камера сфокусирована на зелёной сфере. По мере того, как увеличивается радиус линзы, фон становится всё более размытым. На данный момент настройки радиуса линзы не доступны в LuxBlend26.

LuxRender также допускает некоторые изменения в распределении света по всему фокусу диска или пятну рассеяния. Распространение и качество этого света в основном называют Бокэ. Это достигается за счёт регулирования количества лепестков (blade) и параметров распределения. Blades — это число лепестков, которые составляют диафрагму объектива. Нулевое количество лепестков имитирует бесконечное число лепестков идеального круга, бокэ будут круглыми. Почти все линзы, когда широко открыты, имеют скрытые лепестки за круглым диском в объективе, и, следовательно, являются круглыми, но при любом числе диафрагмы (f/Stop) свет, проходящий через объектив, делается в форме лепестков, а их количество и форма будет выявлена формой боке в изображении. Более дорогие линзы традиционно имеют больше лепестков( восемь или более), в то время как дешёвые линзы около шести. Поскольку не все объективы распределяют свет равномерно по фокусу диска, для фотореалистичной визуализации желательны некоторые неравномерности. На изображения ниже изображено влияние различных параметров.

Распределение света
Распределение света при равномерная глубина резкости по всему диску боке при Power = 0, 10 и 100; Blades = 6. Обратите внимание, что установка мощности не имеет практически никакого влияния на параметр Distribution (распределение).
Exponential distribution
Distribution: Exponential; Power = 0, 1, и 10: Blades = 6.
При Power = 0 линза точно имитирует распределение света катадиоптрической системы.
Exponential distribution
Distribution: Inverse Exponential; Power = 0, 1, и 10; Blades = 6.
Это просто инверсия экспоненциального распределения, и б́ольшие значения Power больше имитируют катадиоптрическую систему.
Distribution: Gaussian; Power = 0, 1, и 10; Blades = 6.
Параметр Power почти не вляет на не-uniform распределение света.
Distribution: Inverse Gaussian; Power = 0, 1, и 10; Power почти не вляет на не-uniform распределение света.

Затвор (Shutter)

Время открытия и закрытия затвора (shutteropen и shutterclose) записаны в .lxs-файле и обычно используются для смазывания в движении (Motion Blur).

Шифт-объектив (Lens Shift)

Lens Shift представляет собой объектив, который может сдвигать позицию горизонта вверх или вниз, не внося искажения перспективы в вертикальном направлении. Это может быть полезно для архитектурной перспективы, когда большинство объектов находятся выше горизонта.

Единицей измерения сдвига объектива является размер изображения (либо горизонтальный либо вертикальный, в зависимости от того, какой из них больше). Например, если использовать горизонтальное значение, равное 0.5, результатом будет картинка, левый край которой сдвинут на половину ширины картинку вправо.

Вид нормальной перспективы из горизонтальной камеры; тот же вид из камеры, наклонённой по вертикали; тот же вид с использованием сдвига объектива вместо наклона камеры

Отсечение (Clipping)

Clipping камеры скрывает часть сцены, основываясь на расстоянии до плоскости камеры. Есть две настройки: hither (ближний) и yonder (дальний), в Blender они назваются Start и End. Когда hither установлен в 0, а yonder имеет большее значение, чем размер модели, то всё будет в зоне видимости. Геометрия, скрытая клиппингом, учитывается при расчёте освещения.

без clipping-а; hither установлен на 30; yonder установлен на 50

Ортографическая камера (Orthographic Camera)

Orthographic создает ортографическую проекцию сцены. Это может быть использовано для создания прямых (например, вид сверху или спереди) и аксонометрических проекций.

Камера, которая смотрит в горизонтальном или вертикальном направлении, создает проекцию; наклон камеры создает аксонометрический вид

Масштаб (Scale)

Значение параметра Scale устанавливает масштаб просмотра. Оно указывает, сколько единиц модели вписывается в изображение. Например, при значении 1 одна единица модели будет вписана ровно в ширину изображения (или высоту, если высота больше ширины), а при значении 100 в изображении уместится сто единиц модели.

Clipping (отсечение) / Depth of Field (глубина резкости) / Focus Distance (фокусное расстояние) / Shutter (затвор объектива) / Lens Shift (сдвиг объектива)

Эти параметры работают так же, как и для камеры с перспективной проекцией.

Камера окружения (Environment Camera)

Environment создает 360-градусное изображение из позиции текущей камеры. Если камера находится точно горизонтально, это приводит к панорамному изображению. Среди прочего, это может быть использовано для создания карты окружения с высоким динамическим диапазоном, т. е. HDRI.

Рендеринг с помощью Environment камеры

Clipping (отсечение) / Focus distance (фокусное расстояние) / Shutter (затвор объектива)

Эти параметры работают так же, как и настройки камеры с перспективной проекцией.

Комментарии