За обновлениями можно следить в telegram-канале https://t.me/quasiart
С чего начать?

Если вы не знаете, с чего начать, то для начала скачайте LuxRender.

Затем скачайте экспортёр для вашего приложения моделирования. Если требуется помощь, хотите задать вопрос или просто хотите поделиться своими результатами, заходите на форум. Для быстрой помощи можете посетить наш IRC-канал или irc.freenode.net #luxrender.

Также можете опубликовать свою работу в раздел «Законченные работы» на форуме, и не забудьте загрузить её в галерею.

Какие настройки рендера использовать?
Рекомендуемые настройки

Рекомендуеся настройка рендера по умолчанию — MLT (metropolis) + Bidir (Bidirectional Path Tracing). Для большинства рендеров вы будете использовать эту комбинацию. Metropolis — это сэмплер без допущений (unbiased).

Рендеринг интерьера

Снова metropolis + bidirectional позволяет получить приемлемый результат.

Рендеринг экстерьера

В основном, metropolis + path, но, опять же, metropolis + bidirectional тоже будет работать вполне прилично, возможно, быстрее, поэтому лучше попробовать оба.

Рендеринг с каустикой

metropolis с низким значением largemutationprob и высоким maxconsecrejects + bidirectional.

Сцены с множеством отражений (стекло, глянец, металл)

Чем больше значения depth/bounces (bidirectional или path), тем лучше. Но лучше не делать эти значения больше 50-64, так как рендеринг начнёт замедляться.

Анимация

Для рендеринга анимации более предсказуемый результат будет у "умные", но иногда непредсказуемое время рендера мегаполис сэмплер. For animations a more predictable outcome is preferable to "intelligent" but sometimes unpredictable render times of the metropolis sampler. For this the lowdiscrepancy sampler is preferable. Generally, the bidirectional integrator will give the best if you want complete, accurate global illumination. However, you may find the distributedpath or path integrator with a low max depth setting to give faster results.

Тестовые рендеры

Либо используйте metropolis + directlighting, либо ld/hilbert + exphotonmap с низкими настройками pixelsamples (1-4), меньше фотонов, and optionally no final gather.

Светлячки (Fireflies)

Что касается светлячков, то был добавлен новый параметр для их уменьшения. Эта настройка должна быть доступна в вашем экспортере, но, если это не так, можно добавить её вручную в файл сцены. This setting goes in the "Film" area of the .lxs file and shouldn't need to go over 10. На самом деле я обнаружил, что даже значение 1 даёт отличные результаты. There is a speed hit but if your scene has fireflies in it, this is worth it. "integer outlierrejection_k" [1]

Are there any things I should know about material settings?

The most important thing to remember about material settings is to never use extreme RGB values i.e. over 0.8-0.9 or below 0.2-0.1 (0.9 and 0.1 are pushing the edge of the envelope). If your values are too high it can cause fireflies and are just not realistic. Values that are too low are not realistic either, but are not as much of a problem, but I don't believe that there is an object which reflects absolutely 0% of the light it receives. A piece of white office paper is roughly equivalent to 0.8 - 0.9 depending on who you ask ;). But even if you use 0.8 for paper you can adjust the tonemapping settings so it looks nice and white. For mattetranslucent the reflection and transmission parameters in each RGB column should not add up to more than 1. If you have a reflection value of 0.6 0.6 0.6, then your transmission value can not be higher than 0.4 0.4 0.4.

If you have glass in your scene and it looks black inside, first check your normals, then try increasing the max depth of your integrator (bidir/path), if you still have black areas it could be partially inside another mesh or just weird geometry.

Are there any things I should know about mesh settings?

Сторона стандартного куба в Blender имеет длину 2 метра (6 футов). When learning to model in blender I never paid any attention to that, I didn't need to. But when you realize that your glass of water is 5 meters tall (15 feet) you begin to rethink how you model. Personally, I just model it then scale it and apply the scale. So instead of 5 meters I would probably scale to 5 inches or 0.127 blender units tall. Google calculator is good for those who don't normally think in metric (http://www.google.com/search?q==5+inches+in+meters). Then apply the scale to the model.

If you end up with weird dark areas in your render, please check to make sure all of your normals are facing out in to the world.

Почему у объекта фасетчатые тени или чёрные края на стекляных объектах?

In black you have the plain triangle used for the intersection, in blue you have the shading normals and the corresponding surface orientation, in green you have the smooth surface approximated by the triangle and its shading normals, in red you have the ray. As you can see, the ray is above the triangle and below the surface defined by the shading normal. This is inconsistent and prevents LuxRender from computing a sensible reflection or refraction. This is because with the smooth surface (in green), the ray would never have got that far.

Единственным способом уменьшить этот вид артефактов является увеличение плотности сетки.