За обновлениями можно следить в telegram-канале https://t.me/quasiart

Обзор

Проходы (также принято называть их Arbitrary Output Variables, или AOV) позволяют получать различную дополнительную информацию об изображении, например, расстояние от поверхности до камеры.

Смысл использования проходов визуализации заключается в более гибкой обработке различных составляющих результирующего изображения. Полученные с помощью использованием проходов слои обычно используют при композинге. Поначалу использование проходов может показаться излишним, но затем преимущества их использования становятся более очевидными. Допустим, нужно уменьшить отражение на каком-либо объекте или изменить цвет объекта с одного на другой. Без использования проходов пришлось бы начинать визуализацию заново. А так — нужно подкрутить пару значений и готово.

Поддерживаемые движки

В настоящий момент проходы поддерживают только BIASPATH (OpenCL и CPU) и PATH (OpenCL и CPU).

Все проходы поддерживает только BIASPATH.

OpenCL-движки поддерживают только BY_MATERIAL_ID и MATERIAL_ID_MASK.

BIDIR (CPU) поддерживает только ALPHA и RGB(A)*.

Проходы в LuxRender
Проходы в LuxRender

Примеры

RGB_TONEMAPPED

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RGB and RGBA (HDR)

Эти проходы содержат «сырую» информацию о цвете (без влияния различного рода коррекций цвета) в формате HDR.

ALPHA

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DEPTH (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

POSITION (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

GEOMETRY_NORMAL (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

SHADING_NORMAL (HDR)

интерполированные нормали (со сглаживанием).

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

MATERIAL_ID

Каждый материал в сцене имеет свой уникальный идентификатор. А на выходе получается слой, на котором будут объекты, раскрашенные различными цветами. Каждый цвет соответствует конкретному идентификатору материала.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_DIFFUSE (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_GLOSSY (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

EMISSION (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_DIFFUSE (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_GLOSSY (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_SPECULAR (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

MATERIAL_ID_MASK

Чёрно-белая маска одного материала.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

BY_MATERIAL_ID

Результат прохода RGB_TONEMAPPED, но с применением маски там, где виден выбранный материал.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

DIRECT_SHADOW_MASK

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

INDIRECT_SHADOW_MASK

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RADIANCE_GROUP (HDR)

Проход Radiance group эквивалентен световым группам.

UV (HDR)

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED

RAYCOUNT (HDR)

Отображает количество вычислительного времени (испущенных лучей) потрачено на каждый пиксель.

RGB_TONEMAPPED
RGB_TONEMAPPED