Обзор
Проходы (также принято называть их Arbitrary Output Variables, или AOV) позволяют получать различную дополнительную информацию об изображении, например, расстояние от поверхности до камеры.
Смысл использования проходов визуализации заключается в более гибкой обработке различных составляющих результирующего изображения. Полученные с помощью использованием проходов слои обычно используют при композинге. Поначалу использование проходов может показаться излишним, но затем преимущества их использования становятся более очевидными. Допустим, нужно уменьшить отражение на каком-либо объекте или изменить цвет объекта с одного на другой. Без использования проходов пришлось бы начинать визуализацию заново. А так — нужно подкрутить пару значений и готово.
Поддерживаемые движки
В настоящий момент проходы поддерживают только BIASPATH (OpenCL и CPU) и PATH (OpenCL и CPU).
Все проходы поддерживает только BIASPATH.
OpenCL-движки поддерживают только BY_MATERIAL_ID и MATERIAL_ID_MASK.
BIDIR (CPU) поддерживает только ALPHA и RGB(A)*.
Примеры
RGB_TONEMAPPED
RGB and RGBA (HDR)
Эти проходы содержат «сырую» информацию о цвете (без влияния различного рода коррекций цвета) в формате HDR.
ALPHA
DEPTH (HDR)
POSITION (HDR)
GEOMETRY_NORMAL (HDR)
SHADING_NORMAL (HDR)
интерполированные нормали (со сглаживанием).
MATERIAL_ID
Каждый материал в сцене имеет свой уникальный идентификатор. А на выходе получается слой, на котором будут объекты, раскрашенные различными цветами. Каждый цвет соответствует конкретному идентификатору материала.
DIRECT_DIFFUSE (HDR)
DIRECT_GLOSSY (HDR)
EMISSION (HDR)
INDIRECT_DIFFUSE (HDR)
INDIRECT_GLOSSY (HDR)
INDIRECT_SPECULAR (HDR)
MATERIAL_ID_MASK
Чёрно-белая маска одного материала.
BY_MATERIAL_ID
Результат прохода RGB_TONEMAPPED, но с применением маски там, где виден выбранный материал.
DIRECT_SHADOW_MASK
INDIRECT_SHADOW_MASK
RADIANCE_GROUP (HDR)
Проход Radiance group эквивалентен световым группам.
UV (HDR)
RAYCOUNT (HDR)
Отображает количество вычислительного времени (испущенных лучей) потрачено на каждый пиксель.